Serena Supergreen

Berufsorientierung mit einem Computerspiel

Im Projekt „Serena“ und dem daran anschließenden Forschungsvorhaben „MitEffekt“ wurde ein Computerspiel zur Berufsorientierung im Arbeitsfeld Erneuerbare Energien entwickelt und evaluiert. Das Point-and-Click-Adventure zielt darauf ab, das Selbstwirksamkeitserleben von Mädchen in Bezug auf Technik zu verbessern und Berufsinteresse zu wecken, u. a. durch spezielles Feedback, ein gendersensibles Gamedesign und den Fokus auf Nachhaltigkeit. Die Zielgruppe wurde aktiv in die Spielentwicklung einbezogen, um Lebensweltbezug und Spielfreude sicherzustellen. Um die relevanten Berufe und Themen für das Serious Game zu identifizieren und entsprechende Spielsituationen zu erstellen, wurden sowohl das Arbeitsmarktgeschehen als auch die Lehrplananforderungen sowie typische und interessante Arbeitssituationen und Problemstellungen ausgewählter Ausbildungsberufe analysiert. Im Projekt „MitEffekt“ wurden anschließend mittelfristige Effekte des Spiels in Abhängigkeit der didaktischen Einbettung und des konkreten Spielverhaltens untersucht. Beteiligt an „Serena Supergreen“ waren der Wissenschaftsladen Bonn, die Technische Universität Berlin, die Technische Universität Dresden und das Game Studio the Good Evil.

 

Immer mehr junge Menschen möchten einer sinnvollen Arbeit nachgehen. Maßnahmen der Berufsorientierung sollten daher viel deutlicher aufzeigen, inwieweit ein Beruf oder ein Tätigkeitsfeld zu einer nachhalten Entwicklung beiträgt.

 

Berufsorientierung

In einer fiktiven Spielwelt haben die Spielerinnen und Spieler technische Aufgaben zu bewältigen, die in Ausbildungsberufen im Bereich Metall, Elektrotechnik, Anlagenmechanik, Sanitär-, Heizungs-und Klimatechnik, Informatik, KFZ-Technik oder auch Chemietechnik relevant sind. Das geschieht, ohne die technischen Anforderungen besonders stark zu betonen. Durch die Einnahme einer aktiven Rolle im Spiel wird der Handlungserfolg dem eigenen Können zugeschrieben. In die Story integrierte Feedbackstrategien helfen auch weniger technisch affinen Jugendlichen bei der erfolgreichen Lösung der Aufgaben. Solche Meistererlebnisse tragen zur Stärkung des eigenen technischen Fähigkeitskonzepts bei. Ein wichtiger Schritt im Berufsorientierungsprozess, denn wer sich kompetent fühlt, zieht überhaupt erst einen technischen Beruf in Betracht. Wichtig im Spiel sind auch die soziale Komponente von Technik und die Einbindung technischer Anforderungen in einen Nachhaltigkeitskontext. So baut das Spiel auf die Motivation Jugendlicher, sich für Klima-und Umweltschutz zu engagieren. Mit der curricularen Einbindung des Spiels wird sichergestellt, dass Ergebnisse und im Spiel gesammelte Erfahrungen auch in die vertiefende Berufswahlorientierung der Schülerinnen und Schüler einfließen. Zu den didaktischen Begleitmaterialien gehören u.a. die Unterrichtseinheit „Berufsorientierung im Arbeitsfeld Erneuerbare Energien“, Experimente zu beruflichen Handlungssituationen im Spiel, Berufsportraits zum Arbeitsalltag junger Frauen im Arbeitsfeld Erneuerbare Energien, ein digitales Tool zur vertiefenden Berufsorientierung. Mithilfe der Materialien sowie auf der Webseite beschriebener Lerninhalte und fachlicher Hintergrundinformationen können Lehrkräfte das Spiel ohne großen Aufwand im Fach Arbeit-Wirtschaft-Technik oder auch fächerübergreifend einsetzen.

Kontakt

Institut für Berufliche Bildung und Arbeitslehre, Technische Universität Berlin

Dr. Pia Spangenberger
Marchstraße 23
10587 Berlin
030 314 73272